"Смотрите: 4 масти, 13 достоинств - всего в колоде 52 карты, ровно столько, сколько недель в году.Но 52 недели по 7 дней в каждой это ведь только 364. Поэтому 365-й день особый, это день джокера. Если же год високосный, то появляется второй джокер, и ситуация становится непредсказуемой..."
"Когда я нажимаю на спусковую кнопку своей камеры, я останавливаю мгновенье. Я вырываю это мгновение из нашего хаотичного мира, упрощаю его до однозначного смысла, устанавливаю взаимосвязи между объектами и подчиняю все это определенному порядку. Я привношу в хаос порядок и гармонию."
"Продавец говорит: «Понимаешь, эта компьютерная игра – лучшее, что создало человечество в жанре «экшн». И знаешь почему? Разработчикам удалось создать действительно умного противника. Интеллект врага на высочайшем уровне!».
Меня озадачила эта невероятная и шокирующая фраза. Поначалу все твердили, что увлечение компьютерными играми с высокой степенью насилия – это своего рода игровая терапия, облегчающая бытие в социуме. Мол, бледно-слабенький мальчик-техник жаждет немножечко побыть самцом-воином, реальным мужиком с мраморными яйцами-колоколами, которому пить не давай, но позволь увидать влажные кишки, оплетающиеся вокруг ствола пистолета.
Позже актуальным стало суждение, что игры с вдохновенным садизмом – это такая мастурбация агрессии, выпуск пара, снятие накопившегося напряжения.
Обе позиции возникли не на пустом месте, конечно. Мужчина, испытывающий кризис маскулинности, действительно комплексует по поводу невозможности соответствовать своей традиционной социо-психологической роли. Он хочет стрелять, потому что уже не может стрелять.
С другой стороны, ежедневное совокупление с зубастым начальником, общественным транспортом, политиками в телевизоре и прочим окружающим уродством взывает мужчинку лупить и колотить. «Я хочу лупить и колотить, - говорит новый феминный мужчина. – Ненавижу! Мясо! Р-р-р! Хочу быть грозной гориллой, стальным локомотивом, крейсером «Аврора», черт побери все эти солярии и бритву для задницы!».
И все же проблема глубже, и ключ к этой глубине кроется в словах обычного продавца лазерных дисков: «[лучшая компьютерная игра – это когда] …разработчикам удалось создать действительно умного противника. Интеллект врага на высочайшем уровне!».
Итак, нам не достаточно убивать символического противника. Дело не в спецэффектах, динамике и страстном нажимании на виртуальный курок. Дело в интеллекте. То есть, мы хотим убивать сознательное существо, существо родного порядка и близкого (понятного) биовида – организм, мыслящий на нашем уровне; мозгового брата. Мы полагаем противника реальным, когда он демонстрирует умение думать. Таким образом, интеллект предстает пред нами в качестве главного раздражителя.
Мы получаем больше удовольствия, когда убиваем умного гнома, нежели тупого марсианского робота-гиганта. То есть, не сила бросает нам вызов, а интеллект. Таким образом, война современных самцов – это война не физики, но мысли, война мозгов, а не мышц. В этом заключена иллюстрация очевидного смещения акцентов в воинском мышлении мужчины. Война дня сегодняшнего – это война за качество серого вещества.
Не думаю, что современная индустрия компьютерных игр – это учебный инкубатор по выращиванию армии интеллектуалоненавистников будущего. Также не думаю, что речь идет лишь о противостоянии двух типов мужчин – «вчерашнего воина» и «сегодняшнего мыслителя». Дело в том, что мужчина изменился. Это изменение и есть главный повод задуматься."



















































